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Guía definitiva de Monsters, Inc.

Guía definitiva de Monsters, Inc.

"Monstruos inc." es una película animada sobre dos monstruos, Sulley y su mejor amigo, Mike. Trabajan para Monsters, Inc., la fábrica de procesamiento de gritos más grande del mundo de los monstruos. Cuando una niña, Boo, sigue a Sulley de regreso al mundo de los monstruos, su carrera está en peligro y su vida se vuelve patas arriba.

Pixar, la compañía de animación que produjo "Monsters, Inc.", nos ayudó a conocer el detrás de cámaras de esta exitosa película, que llegó a la pantalla grande en 2001. Inc.", y también proporcionaremos detalles detallados sobre cada escena. Primero, sin embargo, aquí hay un poco más de historia:

Las primeras versiones de "Monsters, Inc." La historia presentaba a un hombre de 32 años a quien le aparecieron monstruos que solo él podía ver. A medida que la historia continuó desarrollándose, la figura adulta se transformó en una niña inocente. "Monstruos inc." presenta una amistad entre Sulley, un monstruo peludo de dos metros y medio, y un niño pequeño llamado Boo.

Sulley, el monstruo principal, evolucionó de un conserje a un perdedor descoordinado y desafortunado a un asustador de superestrellas. "La gente generalmente piensa en los monstruos como bestias realmente aterradoras, gruñonas y babosas", dice el director Pete Docter. "Pero en nuestra película, son Joes normales todos los días. Marcan entrada y salida. Hablan de donas y cuotas sindicales. Se preocupan por cosas como tener los dientes derechos. Asustar a los niños es solo su trabajo".

El título "Monsters, Inc." fue sugerido por Joe Grant, el legendario artista/guionista de Disney que coescribió la película de 1941 "Dumbo" y se desempeñó como director de la historia en la original "Fantasía". Grant brindó su experiencia en historias al departamento de Animación de largometrajes de Disney hasta su muerte en 2005.

Docter, admirador del trabajo de Grant desde hace mucho tiempo, hablaba con frecuencia con Joe y discutía el proyecto. Grant respondió enviando sobres llenos de dibujos y notas con su elegante letra caligráfica. Docter recuerda:"Era simplemente el título más perfecto. Joe fue una gran inspiración para nosotros".

En la página siguiente, discutiremos lo que se hizo para crear los personajes únicos que pueblan "Monsters, Inc." mundo.

Contenido
  1. Creación de 'Monsters, Inc.' Personajes
  2. Dentro de Monstropolis:Creación de 'Monsters, Inc.' Mundo
  3. Animación mágica:creación de 'Monsters, Inc.'
  4. La música en 'Monsters, Inc.'
  5. 'Monsters, Inc.' Aspectos destacados de la escena

Creación de 'Monsters, Inc.' Personajes

Guía definitiva de Monsters, Inc.

Múltiples elementos entraron en la creación de los personajes de "Monsters, Inc." En esta sección, examinaremos este laborioso proceso.

Se crearon y digitalizaron esculturas de arcilla de los rostros de los personajes principales, mientras que casi otros 50 monstruos misceláneos se formaron en la computadora a partir de un kit de partes virtuales. Aprendiendo de su experiencia en proyectos anteriores de Pixar, las dos películas de "Toy Story" y "A Bug's Life", los modeladores usaron un programa patentado llamado "Geppetto" para agregar más controles, lo que permitió a los animadores movimientos más sutiles.

El animador John Kahrs encabezó la producción de Sulley, el enorme monstruo que se encuentra en un mundo de problemas. "La interpretación vocal de John Goodman fue realmente rica y tenía mucho rango", dice Kahrs. "Tenía un ritmo maravilloso y mucha textura. Hay un gorjeo resonante en su voz, casi como el de un oso, y encaja muy bien con el personaje. Su interpretación me guiaría".

Andrew Gordon, el animador principal de personajes, guió la animación del personaje de Mike Wazowski, la enérgica bola de energía tuerta. Dice Gordon, "Billy Crystal [quien expresó el papel] tomaba una línea y se iba por la tangente con improvisaciones y rutinas de comedia. Básicamente, Mike es un globo ocular gigante. Grababa primeros planos de mi globo ocular para ver qué estaba haciendo el ojo cuando mi ojo mira hacia arriba y cómo reacciona el párpado. Las pequeñas cosas como los cambios en la pupila se volvieron importantes".

El animador principal de Boo era Dave DeVan, quien en ese momento era un veterano de Pixar de cinco años. "Boo ha sido el personaje más desafiante en el que he trabajado en Pixar", dijo DeVan durante el proceso de producción. "Algunos de los animadores traían a sus hijos al estudio después del trabajo, y Mary Gibbs [la voz de Boo] vino a mi oficina una vez. Había estado comiendo gominolas y tenía mucha energía. Era muy juguetona y daba la carácter exactamente lo que se necesitaba.

"Ayudé a asegurarme de que tuviéramos el control que queríamos y que la cara fuera lo más carnosa y expresiva posible. El personaje final tiene alrededor de 900 controles de animación. Los humanos siempre han sido difíciles de hacer en la animación por computadora, pero con 'Geri's Game' ' [un corto animado de Pixar], y esta película, Pixar ha hecho un gran progreso".

Esa es la primicia sobre los personajes, pero ¿qué pasa con su mundo fantástico? Cubrimos eso en la siguiente sección.

Dentro de Monstropolis:creación de 'Monsters, Inc.' Mundo

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Inventar el mundo de los monstruos fue una de las tareas más desafiantes y divertidas para el equipo creativo de "Monsters, Inc".

"En Monstropolis, tienen enormes edificios construidos con acero y piedra porque necesitan acomodar a tipos de tres toneladas que caminan por ahí", dice el director Pete Docter. "Y todo, desde las puertas hasta los teléfonos y los automóviles, tenía que ser multipropósito para manejar a todos, desde monstruos de ocho pies hasta pequeños que solo miden dos pulgadas".

En las primeras etapas de investigación sobre el aspecto y el estilo de Monstropolis, los diseñadores de producción visitaron fábricas, refinerías, plantas de ensamblaje, hangares de dirigibles y otros sitios industriales locales que podrían inspirar sus diseños. También hicieron una excursión a Pittsburgh para observar de primera mano cómo es una ciudad industrial más antigua construida alrededor de fábricas.

"Estábamos tratando de asegurarnos de que los monstruos fueran las cosas más coloridas de Monstropolis", dice el diseñador de producción Harley Jessup. "Así que hicimos que la ciudad fuera algo apagada y que la fábrica fuera un poco fría en cuanto al color". En total, se diseñaron 22 escenarios diferentes para la película, que van desde la habitación de Boo hasta el restaurante de sushi de moda, Harryhausen's y la remota casa del Yeti en medio de una ventisca.

Aprende cómo funciona el proceso de animación de Pixar en la siguiente sección.

Animación mágica:creación de 'Monsters, Inc.'

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"Monstruos inc." es uno en una línea de películas animadas clásicas realizadas por Pixar. ¿Cómo funciona exactamente el proceso de animación de Pixar? Comienza cuando un empleado de Pixar sugiere su idea al equipo de desarrollo de una manera que recuerda a un argumento de venta. Luego se escribe un tratamiento:un breve resumen que resume la idea principal de la historia. A veces, se escriben muchos tratamientos de la misma historia antes de elegir uno como narrativa de trabajo.

Una vez que se completa el tratamiento, se escribe el guión y se dibujan los guiones gráficos. Los guiones gráficos son como una versión de cómic dibujada a mano de la película y sirven como modelo visual para la acción y el diálogo. Usando estas pautas, los artistas imaginan las secuencias asignadas, las dibujan y luego presentan su trabajo al director.

Luego, se graban voces temporales de "borrador" para el carrete del guión gráfico. Más tarde, cuando la historia y el diálogo estén más avanzados, los actores profesionales grabarán el diálogo, tanto usando el guión como improvisando. Los actores deben grabar sus líneas de diferentes maneras, y la mejor lectura es animada. A veces, sin embargo, las voces de scratch son tan buenas que están animadas.

A continuación, los personajes, escenarios y accesorios se esculpen a mano y luego se escanean en tres dimensiones o se modelan en 3-D directamente en la computadora. Luego se les dan "avars" o bisagras, que el animador usará para hacer que el objeto o personaje se mueva. Algunos personajes tienen 100 ávaros solo en la cara.

Para la siguiente etapa, los decorados se construyen en 3D y se "visten" con modelos de utilería, como sillas, cortinas y juguetes. Para crear un mundo creíble, los decoradores trabajan en estrecha colaboración con el director para garantizar que la visión del director se haga realidad.

A continuación se disponen las tomas. Para traducir la historia en escenas tridimensionales, el equipo de diseño coreografía los personajes en el set y usa una "cámara virtual" para crear tomas que capturen la emoción y el punto de la historia de cada escena. Se toman varias tomas y se recortan las mejores.

Una vez que se ha cortado una escena, la versión final se lanza a la animación. Los animadores de Pixar no dibujan ni pintan los planos, como en la animación tradicional. Debido a que los modelos, los personajes, el diseño, el diálogo y el sonido ya están establecidos, los animadores son como titiriteros. Utilizando el software de animación de Pixar, coreografían los movimientos y las expresiones faciales de los personajes de cada escena. Lo hacen mediante el uso de controles de computadora y los avars de los personajes. Luego, la computadora crea los fotogramas intermedios.

A continuación, se sombrean los conjuntos y los caracteres. El proceso de sombreado se realiza con "sombreadores", programas de software que permiten variaciones complejas en el color y la forma del color. Por ejemplo, el proceso permite que los colores cambien con diferentes luces, como los reflejos en los ojos de un personaje.

La iluminación luego completa el look. Usando luces digitales que actúan de la misma manera que la iluminación de un escenario, se ilumina cada escena. Las luces clave, de relleno, de rebote y el ambiente de la habitación se definen y utilizan para mejorar el estado de ánimo y la emoción de cada escena.

El siguiente paso es el renderizado, que consiste en traducir toda la información de los archivos que componen la toma (escenarios, colores, movimiento de los personajes, etc.) en un solo cuadro de película. Cada fotograma representa 1/24 de segundo de tiempo de pantalla y tarda unas seis horas en renderizarse. Algunos fotogramas han tardado hasta 90 horas.

En la parte final del proceso, se agregan la partitura musical y otros efectos de sonido. Luego, el departamento de ciencias de la fotografía graba los fotogramas digitales en una película o en un formato adecuado para la proyección digital.

¿Qué es una función animada sin música? En la siguiente sección, nos fijamos en las melodías de "Monsters, Inc." caricatura.

La música en 'Monsters, Inc.'

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"Monstruos inc." marcó la cuarta colaboración cinematográfica entre Pixar y el aclamado compositor y compositor Randy Newman. Su trabajo en esta película incluye una partitura encantadora con influencias de big band y jazz de la década de 1940, así como una melodía de crédito final llamada "If I Didn't Have You", cantada por John Goodman y Billy Crystal.

"Ha creado temas memorables para cada uno de los personajes principales", dice el director Peter Docter. "El tema de Sulley es algo heroico, mientras que el de Mike es un poco jazzístico con instrumentos de viento".

Agregando a la singularidad de la partitura de Newman para "Monsters, Inc." es una variedad inusual de instrumentación. La armónica baja, el acordeón, las marimbas, el cimbasso (un cruce entre una tuba y un trombón), los oboes bajos y los saxofones se encuentran entre los instrumentos que le dan a la partitura su sensibilidad poco convencional.

Newman dice:"Todas las películas requieren muchos estados de ánimo, pero este era un mundo completamente diferente que tenías que conjurar musicalmente. Es como el mundo real, con gente que va a trabajar, excepto que son monstruos. Con suerte, la partitura aumenta. las emociones y la precariedad de las situaciones peligrosas."

Todo el mundo tiene una escena favorita en "Monsters, Inc." Para ver un desglose escena por escena, vaya a la página siguiente.

'Monsters, Inc.' Aspectos destacados de la escena

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Parte de lo que hace que "Monsters, Inc." tan exitosas son las muchas escenas memorables. A los niños les encantan sus escenas favoritas y quieren verlas una y otra vez. Descarga el programa "Monsters, Inc." guía de escena aquí para encontrar una guía completa de las escenas en "Monsters, Inc." Lo que sigue son los aspectos más destacados de la escena.

Escena 2:"Monstruo en el armario"

Un niño pequeño imagina que hay monstruos que acechan en su habitación por la noche. De repente, un monstruo real se eleva sobre su cama y luego suena una alarma. El niño pequeño no es real; Todo esto es un simulador para practicar sustos en Monsters, Inc. El "asustador" novato, un monstruo llamado "Bile", es regañado por su instructor por dejar la puerta del armario abierta.

Escena 3:"Sr. Waternoose"

El presidente de Monsters, Inc., un monstruo pulpo llamado Mr. Waternoose, les explica a Bile y a la clase de monstruos los peligros de los niños. Luego les cuenta cómo los monstruos ingresan al mundo humano a través de la puerta de un armario y asustan a los niños, y que los gritos de los niños se convierten en energía que Monsters, Inc. usa para alimentar la ciudad de Monstropolis. Dice que el mejor "asustador" es un monstruo llamado Sulley.

Escena 4:"Entrenamiento matutino"

Nos encontramos con Sulley y Mike cuando se están despertando. Sulley es un monstruo peludo azul y Mike es un globo ocular gigante con dos pies. Taskmaster Mike pone a Sulley a través de sus ejercicios matutinos de miedo, como "Scary Feet" y "Don't Let the Kid Touch You". Luego, ven un comercial de Monsters, Inc. (en la televisión) en el que aparecen ellos mismos y sus compañeros de trabajo.

Escena 8:"Piso de miedo"

Los monstruos que trabajan como asustadores se ponen a trabajar, cada uno entra por una puerta diferente preparada por su asistente (Mike es el asistente de Sulley). Cuando abren la puerta, pueden entrar a la habitación de un niño en el mundo humano. Asustan a los niños y regresan a Monsters, Inc. y cierran la puerta. Randall lo está haciendo bien y, de hecho, está muy por delante de Sulley en sus "números de gritos".

Escena 9:"23-19"

Un asustador llamado Georgie retrocede por una puerta con un calcetín de niño pegado a la espalda. Las alarmas suenan en el piso de miedo:¡está "contaminado!" La CDA, Agencia de Detección de Niños, desciende al piso del susto para destruir el calcetín y afeitarle el cabello a Georgie. Waternoose no es feliz; la planta se cerrará durante media hora.

Escena 12:"Harryhausen's"

Mike y Celia tienen su cita en Harryhauesen's, un restaurante de sushi lleno de monstruos. Sulley interrumpe su cita para contarle a Mike sobre el niño, pero el niño se escapa de su bolso. Con un "¡Boo!", Asusta a todos los monstruos del restaurante. Sulley y Mike sacan a escondidas a Boo del restaurante mientras desciende el CDA.

Escena 16:"Descanso para ir al baño"

Boo tiene que usar el baño, por lo que Sulley se para afuera del baño haciendo guardia. Mientras está en el baño, Boo canta. Luego juegan a las escondidas en los baños. Mike los encuentra, pero momentos después, entra Randall.

Escena 20:"El compactador de basura"

Creyendo que Boo está en el compactador de basura, Sulley se apresura a bajar al basurero para salvarla. Sulley se horroriza al ver cómo trituran y cortan la basura; él piensa que Boo está en él. En realidad, está en otra parte del edificio, todavía disfrazada de monstruo y jugando con unos niños monstruosos. Finalmente, Sulley y Boo la encuentran.

Escena 21:"Mike secuestrado"

Sulley, Mike y Boo encuentran la puerta de Boo esperando en el piso de miedo mientras todos están almorzando, tal como dijo Randall. Mike abre la puerta de Boo y entra en su habitación oscura para demostrar que es seguro, pero Randall lo atrapa por error (en una caja), quien cree que Mike es Boo. Sulley y Boo se esconden mientras Randall se lleva a Mike a la caja.

Escena 26:"¡Schmoopsie Poo!"

De nuevo juntos, Sulley, Mike y Boo intentan escapar de Randall. Mientras huye, Celeste se une al grupo brevemente y Mike le cuenta sobre el complot de Randall. Finalmente llegan al piso de miedo y nuevamente buscan la puerta de Boo.

Escena 28:"Engañando a Waternoose"

Sulley, Mike y Boo quedan casi atrapados por el Sr. Waternoose y la fuerza de seguridad de la CDA, pero Mike los envía a una búsqueda inútil. Sulley acompaña a Boo a través de su puerta y devuelve a la niña a su habitación y cama, pero Waternoose los sigue hasta la habitación de Boo. Mientras Sulley y Waternoose pelean en la habitación de Boo, Waternoose revela su plan para secuestrar niños y conectarlos al extractor de gritos. Pero la broma está en Waternoose. No es realmente la habitación de Boo, sino la sala de simulación de Monsters, Inc., donde ha sido grabado en cinta. Las fuerzas de seguridad del CDA se lo llevan.

Escena 30:"El piso de la risa"

Mike se cuela en la habitación de un niño por la noche, pero en lugar de asustar al pequeño, intenta hacerlo reír con bromas tontas. Como último esfuerzo, Mike hace un enorme eructo, lo que hace reír al niño. Resulta que la risa produce diez veces más energía para Monsters, Inc. que los gritos, así que ahora es el "piso de la risa".

Walt Disney dijo una vez que a todos los niños les encanta tener miedo. Eso nunca ha sido más cierto que con "Monsters, Inc.", una película que ofrece sustos llenos de diversión una y otra vez. Después de que usted y su hijo terminen de verlo, no olvide cerrar la puerta del armario.

SOBRE EL AUTOR:

Michael Allen es un escritor con sede en Los Ángeles cuyos créditos incluyen series animadas en MTV y Nickelodeon. Su caricatura favorita de todos los tiempos es "Scooby Doo".